还能这么做?

  文/严锦彦

  今天,网易雷火藏了一段时间的搜打撤新品《诡影藏锋》终于正式首曝,游戏的Steam页面同步上线,并宣布将于8月7日开启PC首测。

  首曝PV中展示了不少带有恐怖氛围的场景:阴森的破庙祠堂、遍布在地图上的千手石像、被纸人包围的石棺……这些元素配合恰到好处的光影渲染,你能明显感觉到游戏的中式微恐主基调。

  PV中也出现了不少带有志怪元素的怪物,比如手持白骨伞的伞蛛道人、擅用变脸的三面伪神等等。这些都是目前搜打撤赛道中,很少出现过的题材和设计。

  在战斗方面,游戏以第一人称战斗为主轴,玩家可以根据敌方出招,使出闪避、格挡等对应策略。通过PV,你应该能感受到冷兵器正面交锋的中式浪漫。

  而在此基础上,角色还带有技能,也可以使用法术战斗,可见游戏的战斗系统并不单调。

  大火的搜打撤品类,遇上流行的中式微恐,以及鲜少人尝试的冷兵器战斗,这些关键词迅速让《诡影藏锋》成了话题点。

  游戏PV发出后,很快就登上了B站热搜,并且视频播放量目前还在快速增长。

  其实早在今年5月游戏拿到版号时,外界对《诡影藏锋》就充满了好奇。

  很多人会联想到,之前吃鸡大战的时候,雷火就靠着《永劫无间》剑走偏锋,硬生生跑出了一条动作吃鸡赛道,那么现在到了搜打撤时代,雷火是要再复刻一遍操作吗?

  葡萄君一开始也是这样想的,直到前阵子我去线下试玩了游戏,才发现《诡影藏锋》和我们想的不太一样。

  01

  终于有人做微恐动作搜打撤了

  想要了解《诡影藏锋》,我们可以从三个方面去看。

  首先是题材。游戏主打中式微恐内核,这点从它的场景搭建与怪物设计就能看出一二。

  通过PV可以看到,游戏第一张地图是野外地形,里面有破旧村庄、庙宇,以及错综复杂的立体洞穴,配合黑夜笼罩的背景和阴森寂静的环境音效,这里面有太多恐怖元素的发挥空间了。

  玩家在探索过程中,随时要保持警惕。每一个阴暗的角落可能都藏着凶险,比如突如其来的恐怖怪物,又或者是从天而降的机关牢笼。

  而得益于UE5引擎的写实渲染,游戏的画面质量也有所保障,加上第一人称视角,《诡影藏锋》在恐怖题材所需要的沉浸感方面,应该是到位了。

  游戏原创的怪物也明显取材于中式志怪,不过它们总体在保留熟悉元素的基础上,还是做了差异化设计。

  比如PV中出现的精英怪伞蛛道人,作为画皮美人,她充满诱惑,而手中那柄悬着数张人脸的白骨伞,却让人感到毛骨悚然。伞、画皮、蜘蛛、白骨,这些都是经典的中式志怪元素,但在这之前,应该很少有游戏把它们结合起来。

  而Boss三面伪神更能体现出玩法与美术设计的统一性。它身披华彩戏衣,头覆三般假面:赤面怒目,白面含悲,鸟面狰狞,每一个假面都对应了烈火、招风等不同的招式。

  同时,通过三面伪神的背景故事,你也能感觉到《诡影藏锋》背后有着一套完整的世界观支撑。它自称神,想要救万民、开极乐,但鬼迷心窍后走火入魔,成为三面怪物。像这样的故事内容,在游戏中还有不少。

  值得一提的是,《诡影藏锋》在游戏开局时,还提供了一个恐怖程度的选项,这会影响怪物的样貌。从这点来看,游戏应该把恐怖放在了较为重要的位置,但同时它也希望兼顾不同用户的喜好,避免过滤掉对玩法感兴趣的玩家。

  《诡影藏锋》的中式微恐也不只是流于表面,它的关卡和怪物机制设计,都在围绕这一标签展开。

  比如游戏单局中有一个冥婚主题的任务,需要玩家为女孩从散落各地的木偶中,找出符合其描述的新郎官。按照过去的搜打撤产品,这个任务可能就只是一个跑图玩法,顶多是加上了一点恐怖包装。但《诡影藏锋》却为其设计了一套完整的故事,你需要阅读一段古文剧情,从中自己提炼线索。可见,游戏试图在在搜打撤玩中加入更多的碎片化叙事。

  又比如,游戏中有一个123木头人的机制怪,它会一直跟在玩家身后,一旦玩家目光不看它,它就会靠近。通过这个例子,你应该能感受到游戏的怪物不仅仅是长得恐怖,他们还有许多让你毛骨悚然的方式。

  在我看来,《诡影藏锋》选择做中式微恐题材,其实是非常聪明的选择:

  第一,恐怖题材是目前的主流趋势,市场上有太多突然爆火的微恐产品了;第二,恐怖题材也和搜打撤本身的紧张刺激体验相契合,这会进一步强化玩家风险博弈的心流;第三,雷火过去做过不少武侠、东方题材的产品,本身就擅长中式审美和表达,中式微恐应该正好符合它们的技能树。

  其次,我们再来聊聊《诡影藏锋》的战斗。

  如PV中所呈现的那样,游戏采用冷兵器对战。目前已有的冷兵器种类还挺多,除了刀剑等常见武器以外,也还有折扇、软鞭等颇具机制的武器。

  不过,跟我预想的不太一样,游戏目前看来并没有过多强调动作性,虽然它也有闪避、格挡、弹反,但它没有搓招和连招机制,我实际玩下来会觉得它的操作门槛并不高。

  一方面,它有多种不同定位的角色,例如战士、坦克、奶妈、远程法师等等。不同角色可以自由搭配两个技能进入对局。不同角色的战斗差异十分明显,比如法师的技能决定了她就应该站在后排风筝;坦克型战士则要肉身冲入敌阵。如果你玩过MMO或RPG,那么这套机制应该很容易上手。

  另一方面,游戏的整体战斗设计也引导玩家要分工协作。游戏地图中目前有着精英怪和Boss,比如刚刚提到的伞蛛道人,以及PV中出现的三面伪神,想要击败这些强敌,团队配合显得颇为重要。

  一开始我还没有理解游戏为什么要这样设计,毕竟既然选择了冷兵器战斗,理应把动作要素发挥出来。但考虑到游戏是一款搜打撤产品,或许我们就能理解了。

  如果说游戏玩法更偏向动作性,那么它的操作难度不仅会更高,容错率也会降低,现在的战斗设计反而应该能缓和玩家的压力。而且,如果游戏采用了动作游戏的思路,那它很可能会进一步放大高手的操作优势——哪怕不靠高级装备,高手也能靠操作碾压对方——这会对搜打撤的装备和经济系统造成影响,而目前的系统逻辑显然才更符合搜打撤的整体玩法。

  最后,我们再来聊《诡影藏锋》的整体搜打撤循环。

  它有着类似RPG那样更细致的装备系统,比如护腕、鞋子。就算是同一件装备,它也在固定属性之外,有着不一样的额外词条。

  一方面,这给予了玩家更多自由的build构筑;另一方面,这应该也弥补了冷兵器搜打撤的经济系统——在射击游戏里,玩家可以通过改枪,获得不一样的战斗强度,同时高配满改枪的价值也会更高,但冷兵器往往很难实现不出戏的额外改装,于是他们就从装备数值层面想办法,构建起一套搜打撤的经济循环。

  此外,游戏目前围绕PvPvE搭建了一套局内竞技的玩法循环。它的Boss强度不低,考验玩家的配合,而击败Boss后玩家也有机会获得价值最高、最稀有的收集品。也就是说,Boss不仅是玩家的游戏目标之一,它还能作为地图中重要的公开物资争夺点,串联起PvP的部分。

  到底是要速杀Boss,还是在Boss处埋伏,亦或是过来劝架?玩家可以玩出许多策略博弈。而对于跑刀玩家来说,他们则可以避开这些高风险区域,规划更安全的路线。

  以上就是我所知的《诡影藏锋》的所有信息了。总的来看,《诡影藏锋》是在走一条没人走过的新路,单从这点来说,它还挺有勇气的。但问题来了,光有勇气够不够?它有没有机会成功?

  02

  机会和挑战

  首先我们可以肯定的一点是,如今射击搜打撤赛道太过拥挤了,同质化现象极其严重,玩家很容易形成审美疲劳。在这个基础上,偏动作类型的、冷兵器类型的搜打撤产品,应该更具新鲜感和吸引力。而且曾经小火过的《Dark and Darker》也证明了这个垂直细分领域存在一定的市场空间,它值得被挖掘,此前多家国内厂商就曾纷纷押注这个赛道。

  但直到现在,我们都没有看到一个爆款出来,这或许说明了这个方向面临着不少挑战。

  首先便是沉浸感的天然不足。我们都知道,搜打撤因为充斥着风险管理和风险博弈要素,所以非常注重代入感。而FPS游戏自诞生之初便是最具沉浸感的品类之一,对比起来,动作游戏能提供的紧张刺激体验就没那么直观了。

  打个比方,当你在地图中小心翼翼,大气不敢出地摸金时,突然被人打一棒槌,和突然被“砰”地一枪击毙,你所受到的惊吓程度应该是不一样的。

  开箱摸大金

  而且,由于射击玩法的TTK较短,且支持远距离作战,玩家需要时刻警惕危险,在对局里时刻紧绷,搜点也变得更加重要——只有足够高压,玩家才能在撤出时收获更强烈的情绪释放。但冷兵器搜打撤似乎很难实现这点。

  对此,《诡影藏锋》的解决方法是引入恐怖元素,通过渲染恐怖氛围,为玩家提供紧张情绪。试想一下,你在玩恐怖游戏时,其实也是一直提心吊胆的,这符合搜打撤游戏的情绪主线。因此,我一直认为《诡影藏锋》选恐怖题材真是选对了。

  其次是玩法的普适性。部分人认为,射击搜打撤能火,其中一个原因在于射击有着足够大的玩家基数,它的门槛更低,反馈更强,哪怕搜打撤原本只是个小众玩法,也不影响大家尝试。而动作类游戏往往更偏硬核,这也注定了它很难成为大DAU产品。

  所以你能看到,《诡影藏锋》并没有一味强化游戏的动作要素,反而是去降低玩家的操作门槛。同时,这种战斗设计更考验玩家的思路理解,考验团队配合,对比起短TTK的射击玩法,它给玩家带来的挫败感没有那么强。

  最后是目标指引和成长反馈问题。我们常说,一款搜打撤产品,它给玩家提供的长线目标,通常围绕财富积累和收集欲望展开,但想要彻底实现长线,仅靠这一个目标还不够,它还依赖具体玩法来作为收口。

  拿射击来说,玩家积累财富之后,自然是起更好的装备去磨练技术,竞技是许多玩家的成长主轴。而非射击类搜打撤如果也想复刻这条道路,往往就会面临上文提到的问题:一旦过于强调动作性,就会破坏搜打撤的数值和经济系统。

  目前,《诡影藏锋》在不破坏搜打撤的经济和数值系统基础上,依靠装备build和团队协作战斗,保留了竞技要素,让喜欢PvP的玩家有不断上升的空间。同时,由于目前Boss的强度较高,它的PvE玩法或许也会成为检验玩家成长的要素之一。

  另外,游戏还能通过强调团队协作来引导玩家社交,放大社交属性,这或许也是产品潜在的竞争力和机会点。

  当然,《诡影藏锋》在搜打撤的生态构建上,依然面临着不少挑战。比如当游戏的战斗脱离了射击搜打撤框架,它要怎么保留以小博大的体验?热衷跑刀等不同喜好的玩家,又是否有着自己的生存空间?这些都需要后面观察。

  此外,由于目前游戏才刚刚首曝,我在试玩过程中也发现游戏存在不少优化空间。例如目前玩家操作有时会略有卡顿,释放技能时的视角切换也不够顺畅,在战斗体验方面,游戏还可以打磨得更好。

  至于更多游戏具体的表现,就有待玩家首测体验了。另外,《诡影藏锋》也宣布游戏即将出展7月10日开始的BW,届时大家应该也能更近距离地看到产品的成色。

  总结一下,《诡影藏锋》目前表现出来的机会很明显,它的中式微恐、叙事元素都契合了目前市场的主流趋势,应该能抓住相当一部分玩家,而且它也在尝试针对冷兵器搜打撤的痛点,提出自己的解法。

  在射击搜打撤层出不穷,整个搜打撤赛道卷上加卷的当下,如果《诡影藏锋》后面能进一步完善品质,想清楚怎么构建玩家生态,或许网易真的可以靠中式微恐+搜打撤战斗杀出一片重围,去吃一个还没人吃过的螃蟹。